I.
Les
exerciseurs
1. Définition d’un exerciseur
·
Un
exerciseur est un didacticiel comprenant essentiellement des
directives, des énoncés ou questions, des réponses attendues, des ressources de
référence, un mécanisme de correction ou d’évaluation et un mécanisme de
rétroaction.
·
L’exerciseur, auquel on
ajoute parfois des dimensions de jeu et de simulation, est le modèle le plus
simple de la machine à enseigner. Il appartient à la tradition des
questionnaires, tests ou examens dits objectifs, c’est-à-dire dont la
correction est objective, puisque, quel que soit le correcteur (le professeur,
l’apprenant lui-même ou un logiciel), le résultat ne variera pas (Bernard et
Fontaine 1982, p. 3).
2. Usage d’un exerciseur
Les exerciseurs sont surtout
utilisés pour exercer et renforcer des connaissances supposées déjà enseignées
par ailleurs facilité d’usage qui rend leur utilisation possible avec des
enfants très jeunes, car leur interface est généralement simple et intuitive et
ne nécessite pas un apprentissage préalable.
Certains exerciseurs sont également
sensibles à la performance des élèves et peuvent adapter le niveau de
difficulté des exercices proposés à la progression des apprenants. Les
questions posées aux élèves sont principalement de deux types (Alessi et
Trollip, 2001): d’une part, des questions à réponses choisies (vrai-faux, choix
multiple, appareillement), et d’autre part, des questions à réponses
construites exigeant des réponses courtes et bien ciblées (des mots ou des
phrases à compléter). Des exerciseurs comportent des activités que le système
peut évaluer de manière automatique, offrant ainsi une rétroaction (feedback)
immédiate à l’élève.
3. Avantage des exerciseurs
·
Un
exerciseur offre la possibilité de renouveler, presque à l’infini, les
exercices proposés (surtout dans le cas des mathématiques), à la différence des
cahiers d’exercices traditionnels. Un exerciseur bien conçu est capable non
seulement d’identifier les erreurs commises par les élèves, mais aussi de
fournir une rétroaction plus ou moins précise.
·
Automatisme: Acquisition
d’automatismes relativement aux connaissances de base. Un exerciseur rend
possibles des séquences illimitées de « drill and practice », ce qui est
excellent pour l’acquisition de connaissances qui passent par la mémorisation
brute, ou qui doivent devenir des automatismes. Dans ce cadre, un apprenant peut
s’entraîner et s’auto évaluer avec profit en fonction d’objectifs de formation
qui doivent être définis au préalable et, bien entendu, lui être communiqués.
·
Individualisation:
L’utilisation
d’un exerciseur permet à chaque apprenant de travailler à son rythme.
·
Économie
de temps de classe: Les exercices peuvent être faits en dehors des
séances en présentiel. Ainsi, on peut récupérer du temps de classe pour la
réalisation d’activités d’apprentissage de niveau supérieur
·
Léger
gain de motivation: Un exerciseur introduit de la variété dans les
outils de travail fournis à l’apprenant et, par conséquent, peut accroître
quelque peu sa motivation.
·
Feedback
immédiat: Quand
un apprenant travaille avec des exercices imprimés, qu’il remet à un correcteur
pour évaluation, il y a habituellement un délai entre la fin de l’exercice et
la réception de la correction.
4. Limite d’un exerciseur
·
Le
potentiel pédagogique de ce type de ressource est faible, sa puissance comme
instrument d’apprentissage est restreinte.
·
Orienter
l'exercice sur une méthodologie plutôt que sur un résultat.
·
Démarche
scientifique limité.
5. Exemple d’exerciseur utilisé dans
enseignement et l’apprentissage des mathématiques.
·
Lilimath
comprend des petites mais nombreuses activités aux objectifs clairement définis
et introduit progressivement les concepts mathématiques ardus
(proportionnalité, nombres relatifs, lieux géométriques, ...) pour tous les
niveaux du collège (et du lycée aussi ) !
·
Mathenpoche est composé de
centaines d’exercices de mathématiques : activités de découverte, de
démonstration, exercices d’application, travaux de synthèse… Il est développé
par des professeurs de mathématiques et diffusé par l’association Sésamath.
·
L’environnement
WIMS : J'ai eu à utiliser le logiciel éducatif en ligne WIMS
dans l'enseignement des mathématiques en quatrième année à l'Ecole normale
supérieure de l'université de yaoundé1. J'ai trouvé l'environnement WIMS
très intéressant et cela ma permis d'accroitre le niveau des apprenants
et d'améliorer mes pratique pédagogique et d'évaluation. Il est important de
relever que WIMS (Web Interactive Multipurpose Server) est un logiciel éducatif
en ligne, sous licence libre, au code source ouvert, disposant d’une banque
d’exercices interactifs et à données aléatoires. WIMS est accessible par
Internet et offre la possibilité aux enseignants de créer ses propres exercices
interactifs directement en ligne. Ce logiciel favorise l’apprentissage dans
plusieurs disciplines à savoir : les mathématiques, la biologie, la
physique, la chimie, l’informatique et les langues.
Le
logiciel WIMS offre plusieurs avantages tant aux enseignants qu’aux
élèves.
En effet :
- WIMS offre la possibilité aux enseignants de créer des classes virtuelles, c’est-à-dire un lieu privé du serveur dans lequel l’enseignant gère les activités avec les élèves ;
- WIMS permet aux enseignants de créer des feuilles de travail virtuelles dans lesquelles ils regroupent un certain nombre d'exercices du serveur à faire dans une classe. Quand l’enseignant met un exercice dans une feuille de travail, il détermine aussi le nombre de points que chaque élève doit obtenir sur cet exercice.
- Dans WIMS l’enseignant organise facilement des examens car les feuilles de travail faites en cours d'année servent de base aux examens.
- Le logiciel corrige les exercices et donne les notes. Chaque fois que l’élève fait un exercice, il/elle obtient un certain nombre de points. Cette note est enregistrée par le serveur et l'enseignant peut consulter le progrès de chaque élève, globalement ou individuellement, dans son ensemble ou exercice par exercice.
- La création des cours et des exercices sont très puissantes dans WIMS; donc l'enseignant peut créer ses propres exercices interactifs, des compléments de cours, des guides d'activité et les insérer ensuite dans les feuilles de travail.
- Il est également très facile pour l’enseignant de reprendre un exercice déjà existant dans WIMS et de l'adapter.
II.
Les animations
1.
Définition d’animation
Bétrancourt & Tversky in Rebetez,
(2004) définissent l’animation comme « toute application qui génère
une série d’images, de sorte que chaque image apparaisse comme une altération
de la précédente et où la séquence des images est déterminée soit par le
concepteur de l’animation, soit par l’utilisateur »
2.
Usage d’animation
·
Attirer l’attention : l’animation est purement décorative (effets spéciaux de transition,
symboles animés, etc.). Elles peuvent aider l’utilisateur à apprécier un
texte en le rendant plus attractif, mais peuvent aussi le distraire de la tâche
(Rebetez, 2004).
·
Représenter quelque chose : accompagnant ou non un texte, l’animation est utilisée pour démontrer ou expliquer un concept, une règle ou une procédure.
3. Avantage des animations
·
Les
animations permettent de représenter des phénomènes qui se déroulent
habituellement dans des échelles de
temps et d'espace inaccessibles à la perception humaine (phénomènes
météorologiques, mouvement des planètes,
évolutions géologiques) ou qui sont difficiles à observer en fonctionnement
(dispositifs mécaniques, systèmes biologiques).
En outre, la plupart des animations comprennent des dispositifs qui
permettent de ralentir, de stopper et de circuler dans l'animation
(Bétrancourt, 2003).
·
La rétention
du phénomène observé.
·
Apparition
des micro-étapes des processus.
·
Permet une
vision plus riche, à la fois globale et détaillée.
4. Limite des animations
·
le flux rend
l’information fuyante et changeante
·
surcharge
cognitive, difficultés d’attention, de mémorisation et de traitement à
l’utilisateur,
·
difficultés
conceptuelles: comprendre l'enchaînement causal des états à partir de changements
temporels.
5.
Exemple de logiciel d’animation dans
enseignement et l’apprentissage
·
Geogebra est un logiciel
dynamique de mathématiques réunissant géométrie, algèbre et calcul. Vous pouvez
élaborer des constructions comprenant des points, des vecteurs, des segments,
des droites, des coniques et même des courbes représentatives de fonctions et
modifier tout cela interactivement. Par ailleurs, les équations et coordonnées
peuvent être entrées directement. GeoGebra est capable de travailler avec des variables
numériques ou vectorielles ainsi qu'avec des points, peut trouver les dérivées
et intégrales de fonctions et propose des commandes comme Racine ou Extremum.
Geogebra est également utilisable en ligne.
·
Geometrix
est
un logiciel de construction et de démonstration capable de guider et de
corriger l'élève en temps réel. L'élève raisonne sur la figure qu'il a lui-même
construite. Plusieurs fenêtres s'ouvrent : une pour la figure, une pour les
conditions, une pour les propriétés et une pour les conclusions. Il dispose de
toutes les fonctionnalités propres aux logiciels de géométrie dynamique. Le
site offre 250 exercices de construction et de démonstration.
- Le logiciel SOLSTICE a pour principal objectif de conjuguer l’acquisition de notions fondamentales de mécanique et l’initiation à l’orbitographie dans l’enseignement secondaire. Ce logiciel permet de simuler les mouvements orbitaux de satellites de la Terre ainsi que le lancement d’une fusée Ariane 5.
III.
Les simulations
1.
Définition des simulations
La simulation
est une reproduction artificielle d'un phénomène réel. Dans le cas où elle est
exécutée par un programme informatique sur un ordinateur on parle de simulation
numérique. (Edutech).
J.P. GEMY31 définit la
simulation dans un article publié dans l’Encyclopédia Universalis
(2002) comme suit : « La
simulation est l’expérimentation sur un modèle. C’est une procédure de
recherche scientifique qui
consiste à réaliser une reproduction artificielle (modèle) du phénomène
que l’on désire étudier, à observer le comportement de cette reproduction lorsque
l’on fait varier expérimentalement les actions que l’on peut exercer sur
celle-ci, et à en induire ce qui se passerait dans la réalité sous
l’influence d’actions analogues. »
2.
Usage des simulations
On peut distinguer trois grandes
tendances:
·
Les
simulations conceptuelles, dont le but est d’apprendre des concepts, mettent en
scène des relations théoriques (modèles scientifiques).
·
Les
simulations procédurales, dont le but est de développer des habiletés pratiques,
(simulation de vol ou de chirurgie).
·
Les
jeux de rôles, (peuvent être textuels) qui cherchent un apprentissage par
immersion, et combinent concepts, procédures et intuition.
3.
Avantages des simulations
L’utilisation
des simulations apporte des changements à différents niveaux. Évidemment, les
rôles de l’élève et de l’enseignant se trouvent modifiés, mais le contexte dans
lequel les simulations sont utilisées est aussi influencé ; on cherche à
intégrer les simulations dans le processus d’apprentissage de façon à ce
qu’elles ne soient pas simplement accessoires et superflues.
Pour
l'apprenant:
L’apprenant est le premier
utilisateur des simulations ; celles-ci ne peuvent donc que modifier son
comportement, sa façon d’apprendre et son intérêt envers ses apprentissages.
·
La
simulation rend l’apprenant actif
·
La
simulation permet une rétroaction instantanée
·
La
simulation multiplie les formes de représentation et permet d’établir des liens
entre celles-ci.
Les simulations sont donc très
intéressantes puisqu’elles se présentent sous plusieurs formes très
visuelles ; les représentations peuvent être des graphiques, des formules,
des symboles (exemple : des circuits électriques), des dessins
(exemple : des tortues dans Logo). Plusieurs logiciels de simulations
permettent d’obtenir plus d’une représentation d’un concept à la fois et
d’établir des liens entre ces représentations en représentant simultanément
graphiques, formules, symboles et images.
Pour l'enseignant
·
La
simulation donne plus de temps pour individualiser l’enseignement;
·
La
simulation permet de «voir» la pensée de l’élève
·
L’enseignant
devient un guide
4. Exemple de
logiciel de simulation
Référence bibliographiques
·
Bétrancourt, M. (2003). Outil cognitif ou
gadget ? Psychoscope 8/2003 vol 24.
Journal Suisse des psychologues FPS.
·
Pezio, N. (2003). Influence du format de
présentation sur l’apprentissage : contribution de la présentation
séquentielle et ce l’interactivité. Mémoire de DESS. TECFA, Faculté de
Psychologie et Sciences de l’Éducation, Unige.
·
Rebetez, C. (2004). Sous quelles conditions
l’animation améliore-t-elle l’apprentissage ? Mémoire de DESS. TECFA,
Faculté de Psychologie et Sciences de l’Éducation, Unige.